Convincere un adolescente a giocare a un gioco da tavolo può sembrare una missione impossibile. Ha quindici anni, un telefono che vibra ogni trenta secondi e un'opinione molto precisa su cosa sia «roba da bambini». Eppure, quando la partita parte, succede una cosa curiosa: ride, discute, negozia, punzecchia la sorella e si dimentica del telefono per mezz'ora. I benefici dei giochi da tavolo per gli adolescenti non sono un desiderio di genitori nostalgici: ci sono studi europei, dall'OMS all'Università di Oxford, che spiegano perché quel tempo faccia a faccia conta così tanto in questa fase della vita.

In questa guida ripassiamo cosa dice l'evidenza, cosa porta giocare nell'adolescenza (a livello emotivo, sociale e familiare) e, soprattutto, come riuscire a far sedere al tavolo un ragazzo o una ragazza dai 13 ai 17 anni senza che sembri una punizione.

Adolescenti e schermi: cosa dice l'OMS sull'Europa

Partiamo dal contesto, perché spiega tutto il resto. Lo studio HBSC dell'OMS Europa (2024) ha intervistato quasi 280.000 ragazzi e ragazze di 11, 13 e 15 anni in 44 paesi di Europa, Asia centrale e Canada. L'uso problematico dei social network (quello che interferisce con il sonno, lo studio o le relazioni) è passato dal 7 % del 2018 all'11 % del 2022. Tra le ragazze arriva al 13 %, contro il 9 % dei ragazzi. Inoltre, il 12 % degli adolescenti è a rischio di uso problematico dei videogiochi. L'Italia rientra in pieno in questo quadro europeo, e chiunque abbia un figlio alle medie o al liceo lo sa già.

L'OCSE (2025), nel rapporto How's Life for Children in the Digital Age?, aggiunge un altro dato: nella maggior parte dei paesi, almeno la metà dei quindicenni passa 30 ore o più alla settimana con dispositivi digitali, e il 66 % delle ragazze e il 61 % dei ragazzi di quell'età dedicano tre ore o più ai social in un normale giorno feriale. Lo stesso rapporto segnala tra i rischi la riduzione delle interazioni faccia a faccia e gli effetti sul sonno e sull'attività fisica.

Attenzione, però: la stessa OMS sfuma il messaggio, e conviene non cadere nell'allarmismo:

«È chiaro che i social media possono avere conseguenze sia positive sia negative sulla salute e sul benessere degli adolescenti. Per questo l'educazione all'alfabetizzazione digitale è così importante.» — Hans Henri P. Kluge, direttore regionale dell'OMS per l'Europa (2024).

In altre parole: il problema non è lo schermo in sé, ma ciò che sposta. E quello che sposta di più è il tempo passato con altre persone nello stesso posto. Ed è proprio lì che entrano in gioco i giochi da tavolo.

Quello che conta davvero: il tempo faccia a faccia

Per anni si è discusso di quanto gli schermi danneggino la salute mentale degli adolescenti. Uno dei lavori più citati è quello dell'Università di Oxford (2019): Amy Orben e Andrew Przybylski hanno analizzato i dati di oltre 355.000 adolescenti di Regno Unito e Stati Uniti e hanno scoperto che l'uso della tecnologia digitale spiegava, al massimo, lo 0,4 % della variazione nel benessere. Un effetto reale, ma piccolo.

La parte interessante per noi sta nell'altra faccia di quell'analisi. Tra le attività che sì erano associate a un maggiore benessere c'erano dormire bene, fare sport e, soprattutto, passare tempo con amici e famiglia di persona. Gli stessi autori raccomandano una vita equilibrata con tempo faccia a faccia, più che contare i minuti di telefono.

Un gioco da tavolo è, in fondo, una scusa strutturata per fare esattamente questo: trenta minuti in cui quattro persone si guardano, si parlano e ridono. Non serve proibire niente; basta offrire qualcosa di meglio. E con gli adolescenti, «qualcosa di meglio» deve essere veloce, divertente e senza il minimo odore di scuola.

Funzioni esecutive: il cervello adolescente in cantiere

L'adolescenza è la fase in cui matura la corteccia prefrontale, la zona incaricata di pianificare, frenare gli impulsi, cambiare strategia e regolare le emozioni. Sono le cosiddette funzioni esecutive, e si allenano usandole.

Il gruppo NeuroPGA dell'Universitat de Lleida (2024) studia da anni il progetto «Conectar jugando» in scuole di Almería con alunni a rischio di esclusione sociale. I risultati, pubblicati sul Games for Health Journal, indicano che introdurre giochi da tavolo commerciali in classe ha ridotto le disfunzioni esecutive di circa il 12 %; detto in parole semplici, gli alunni hanno migliorato la capacità di controllare il proprio comportamento e le proprie emozioni. I ricercatori hanno osservato miglioramenti anche in calcolo e in lingua.

Cosa ha un gioco da tavolo che un video non ha? Aspettare il proprio turno (inibizione), ricordare cosa è stato detto (memoria di lavoro), cambiare piano quando l'altro ti sorprende (flessibilità) e reggere la frustrazione di perdere davanti a tutti (regolazione emotiva). In un gioco di sfide come Game Off, per di più, bisogna decidere in pochi secondi come affrontare una sfida assurda mentre tutto il tavolo ti guarda: improvvisazione allo stato puro.

Abilità sociali: negoziare, perdere e parlare davanti agli altri

Una revisione sistematica dell'Università di Salamanca (2023), pubblicata sulla rivista Education in the Knowledge Society da Garrido-Sánchez e Crisol-Moya, ha analizzato gli studi sui giochi da tavolo con minori tra i 6 e i 18 anni nell'ambito dell'educazione sociale. La conclusione generale è che i giochi da tavolo, sia quelli commerciali sia quelli progettati ad hoc, portano benefici allo sviluppo complessivo: migliorano il clima di convivenza, favoriscono la cooperazione e offrono uno spazio sicuro per esercitare le abilità sociali in modo naturale e motivante.

Per un adolescente questo si traduce in cose molto concrete:

  • Parlare in pubblico senza accorgersene. Imitare qualcuno, difendere una risposta o convincere il tavolo che la propria battuta era la migliore significa, in fondo, esporsi davanti a un gruppo. In una sfida di Game Off, dove il tavolo vota chi ha vinto il duello, anche il più timido finisce per fare il presentatore del telegiornale.
  • Negoziare e leggere gli altri. Provate il classico gioco fatto in casa delle parole proibite: ognuno pesca un bigliettino con una parola e deve infilarla nella conversazione senza farsi beccare. Obbliga a osservare, ascoltare e calcolare quanto si può rischiare.
  • Perdere bene. Perdere un duello di trenta secondi e riprovarci un minuto dopo è il miglior vaccino contro il «io non gioco».
  • Ridere di sé stessi. Una cosa che a quindici anni costa moltissimo e che una partita assurda regala senza chiedere nulla in cambio.

Legame familiare: la partita come scusa per parlare

Qualsiasi genitore di un adolescente conosce la scena: chiedi «com'è andata oggi?» e ricevi un «bene». La conversazione diretta, a quell'età, non funziona. Quella di sbieco, mentre si fa un'altra cosa, sì. Cucinare insieme, andare in macchina o giocare a qualcosa sono le situazioni in cui un adolescente racconta le cose senza sentirsi interrogato.

Anche i pediatri vanno in questa direzione. L'Associazione Spagnola di Pediatria (2025), una delle società pediatriche più attive in Europa su questo tema, ha aggiornato le sue raccomandazioni sugli schermi e, per la fascia 13-16 anni, consiglia un massimo di due ore al giorno di svago davanti a uno schermo, di rimandare il primo smartphone e, soprattutto, di accompagnare: l'AEP insiste sul fissare regole chiare adatte a ogni età e sul proporre alternative attraenti senza schermi. Non si tratta di togliere il telefono e lasciare un vuoto, ma di riempire quel vuoto con qualcosa che abbia voglia di fare.

Un gioco da tavolo breve dopo cena svolge questo ruolo meglio di quasi qualsiasi altra cosa. Non richiede che nessuno «si apra»; bisogna semplicemente giocare. E a un certo punto, tra una risata e l'altra, spuntano i commenti sulla scuola, sugli amici o su quella persona che gli piace. Se cercate idee per cominciare, sul blog trovate una lista di regali per adolescenti senza schermi che useranno davvero.

Come convincere un adolescente a sedersi a giocare

La teoria è bellissima, ma la pratica ha i suoi trucchi. Queste sono le strategie che funzionano nelle case vere:

  1. Che sia corto. Un adolescente accetta 20 minuti; una partita di due ore con un regolamento di dodici pagine, no. Game Off si impara in un giro e una partita dura tra i 15 e i 30 minuti. Potete vedere come si gioca in un minuto.
  2. Che rida dal primo turno. L'umorismo è la porta d'ingresso. Un duello su «chi imita meglio lo zio a Natale» abbatte resistenze che nessun argomento riesce ad abbattere.
  3. Che possa portare gli amici. Il gioco che vince è quello che vuole portare a casa di un compagno o in gita scolastica. La scatola di Game Off sta in uno zaino e si gioca da 3 giocatori in su.
  4. Niente prediche. Se presenti il gioco come «l'alternativa sana al telefono», hai già perso. Presentalo per quello che è: un momento per ridere di voi stessi.
  5. Che lui o lei abbia potere. Lasciare che scelga il gioco, che spieghi le regole ai nonni o che faccia da giudice cambia completamente il suo atteggiamento. Passa da «obbligato» a «padrone di casa».
  6. Che sia un'abitudine, ma non un obbligo. Un «venerdì dei giochi» flessibile funziona meglio di un appuntamento rigido. Se un giorno non va, non succede niente; la chiave è che l'opzione sia sempre sul tavolo, letteralmente.

Quali giochi funzionano meglio con gli adolescenti

Non tutti i giochi da tavolo vanno bene. Quelli che spopolano a questa età di solito condividono tre caratteristiche: regole minime, interazione costante e un pizzico di rischio sociale (imitare, cantare, difendere una sciocchezza). I giochi gestionali con tabellone e turni lunghi possono piacere ad alcuni, ma come porta d'ingresso falliscono spesso.

I giochi da festa e le sfide faccia a faccia sono la scommessa sicura. Game Off, con i suoi duelli assurdi in cui due giocatori si sfidano e il tavolo vota, è quello che un gruppo dai 14 ai 17 anni accoglie meglio, perché mette in scena esattamente quello che fanno già tra loro: prendersi in giro, imitare e sparare la battuta giusta al momento giusto. Funziona a meraviglia anche a cena e in viaggio, perché si gioca mentre si parla e non interrompe niente. Ed è il jolly per i tavoli misti, quando ci sono fratelli piccoli, cugini e nonni e serve che tutti possano giocare insieme; se vi interessa questo mix di età, abbiamo già spiegato perché funzionano i giochi di sfide faccia a faccia.

Se avete dubbi, Game Off costa 15,95 € con spedizione inclusa, è adatto dai 5 ai 155 anni e copre le tre situazioni: festa con gli amici, cena in famiglia e viaggio. E se cercate informazioni sulle età più piccole, avete la guida sui benefici dei giochi da tavolo per i bambini.

Domande frequenti

A partire da che età un adolescente perde interesse per i giochi da tavolo?

Non c'è un'età precisa; quello che perde interesse è il tipo di gioco. Tra i 12 e i 14 anni molti rifiutano ciò che considerano «infantile», ma rispondono benissimo ai giochi da festa con umorismo, duelli e sfide sociali. Il trucco è cambiare formato, non rinunciare a giocare.

I giochi da tavolo aiutano davvero a ridurre l'uso del telefono negli adolescenti?

Non sostituiscono le regole sugli schermi, ma riempiono il vuoto che quelle regole lasciano. I pediatri raccomandano di accompagnare i limiti con alternative attraenti senza schermi, e una partita breve e divertente è una delle più efficaci perché offre proprio quello che il telefono promette: stimoli, risate e contatto sociale, ma di persona.

Quale gioco da tavolo regalare a un adolescente che dice che «non gli piacciono i giochi»?

Scegline uno che si spieghi in un minuto, duri meno di mezz'ora e faccia ridere dal primo turno. I giochi di sfide come Game Off si adattano bene perché non richiedono strategia né pazienza, e si possono portare a casa degli amici.

Quanto tempo bisogna giocare per notare dei benefici?

Gli studi che misurano miglioramenti nelle funzioni esecutive, come quello dell'Universitat de Lleida, lavorano con sessioni settimanali per diversi mesi. A casa, l'importante è la regolarità: una o due partite brevi alla settimana, mantenute nel tempo, valgono più di una maratona una domenica all'anno.

Riferimenti